Antes de realizar proyecciones de lo que el metaverso puede suponer para las empresas, es necesario que comprendamos más acerca de su significado y su impacto en el mundo actual.
El metaverso supone la creación de un mundo virtual donde las personas pueden interactuar entre sí. Esta interacción puede ser similar a lo que vemos en los medios sociales, salvo que aquí los usuarios emplearían avatares para representarse a sí mismos. El abanico de interacciones abarca desde el envío de mensajes sencillos hasta los intercambios monetarios.
Para Mark Zuckerberg, la propuesta de mundo que ofrece Meta es la de una integración de espacios físicos (digitalización de objetos que sean factibles de ser digitalizados) y virtuales (el entorno en el que estos archivos circularán) mediante el uso de la realidad aumentada. Es una profundización de lo planteado años atrás por Google.
Esta propuesta supone el uso de hologramas y avatares. Además, han considerado la ampliación de las experiencias hacia otros entornos, como:
Horizon home. Plantea la creación de espacios para vivir digitalmente, adaptados a nuestros deseos e imaginación sobre cómo debería ser nuestro mundo.
Horizon worlds. Ofrece la posibilidad de crear mundos dentro de este metaverso, donde puedan interactuar comunidades y dar lugar a megaeventos.
Work in metaverse. Una propuesta que rompe con cualquier limitación que el home office pudiera ofrecer. Esta opción deja el alquiler de oficinas físicas como una alternativa arcaica de negocio.
A fin de comprender lo que el metaverso tiene para nosotros, es necesario conocer algo de ciencia ficción y proyectos virtuales de antaño. Con esto me refiero a juegos como Second Life, Farmville o incluso Clash Royale. También cuentan las películas como Surrogates y Ready Player One; los animes como Sword Art Online, y las series de Netflix como El juego del calamar, entre muchos otros.
El metaverso ofrece mundos donde existen terrenos en venta, a manera de lotes, e infinitas posibilidades de crear entornos de interacción en ellos.
Al igual que Meta, OVR, Roblox y Sandbox son empresas que destacan por promover la creación y difusión de mundos alternativos. En estos mundos existen terrenos en venta, a manera de lotes, e infinitas posibilidades de crear entornos de interacción en ellos. Esto, sumado a la creación y venta de ítems o accesorios para los jugadores, abre las puertas a un mundo de negocios que aún es virgen.
Como si eso no fuera suficiente, cada metaverso incluirá su propia moneda virtual, sustentada en criptomonedas ya establecidas como Bitcoin o Ethereum e incluso mediante el lanzamiento de sus propios tokens (non-fungible tokens o NFT). Este es el mundo digital donde las criptomonedas son la base económica. En consecuencia, las reglas del sistema financiero tradicional no tienen cabida en este mundo. Podría haber funcionado si hace unos años se hubiera admitido la creación de la criptomoneda Libra de Facebook, que venía de la mano con empresas financieras tradicionales.
Cada terreno vendido da pie a la creación de diversas experiencias: tiendas de ropa (la tienda de Adidas en Sandbox, o la propuesta de Ralph Lauren Polo en Roblox), videojuegos, bares, pubs, resorts, mansiones (Snoop Dogg en Sandbox), salas de conciertos y viajes interestelares, por pensar en algunos.
También podríamos crear espacios para reuniones de trabajo (propuesta de Meta), avatares funcionales que no solo incluyan representaciones icónicas de seres humanos, sino de personajes de fantasía como robots. Y, por qué no, la venta de todo tipo de accesorios que un personaje pueda necesitar (planteado por OVR y Sandbox) y que también vemos en todos los videojuegos existentes.
En todo caso, para tener presencia en estos mundos, se requiere una fuerte inversión en cuanto a la adquisición de terrenos y al desarrollo de una experiencia virtual fuertemente lúdica. Este es el mejor momento para entrar.
Además de la implementación del trabajo remoto en un mundo inmersivo plagado de avatares y un entorno de fantasía, el metaverso ofrece las siguientes oportunidades de negocio:
La compra y venta de terrenos virtuales. Las parcelas en los mundos virtuales cotizan mejor que los terrenos físicos.
La creación y venta de accesorios para los jugadores. Estos accesorios pueden ser productos futuristas de las marcas o un reflejo de los productos actuales. Recuerden que los avatares reflejan el deseo de sus usuarios de mostrarse diferentes en estos mundos virtuales. Si habláramos de prendas de vestir, podríamos hablar del dress to success.
La creación de centros de entretenimiento virtual ubicados en el metaverso, donde se puedan adquirir productos y servicios.
La digitalización de elementos físicos, así como la exploración en la mejora de tecnología holográfica.
Diseño de entornos digitales que funcionen en las diferentes recreaciones del metaverso.
Inversión en criptomonedas, en especial, en aquellas con las que se financien los proyectos del metaverso.
En los casos de OVR y Sandbox, cuentan con plataformas que permiten diseñar espacios interactivos, y esta parece ser la dinámica a futuro. En el desarrollo por parte de terceros, se premia a los creadores con un 20 % de la rentabilidad del negocio en ese espacio. El caso de Meta es el de un entorno controlado, así que tendremos que ajustarnos a lo que Zuckerberg establezca.
Recuerden que la innovación va de la mano con los early-adopters y serán ellos quienes atraigan grandes volúmenes de usuarios en el futuro. Si consideran que su empresa abraza el cambio, pues ¡enhorabuena! Esta es su oportunidad de demostrar que son una empresa que vive el futuro.
Si me preguntaran por el futuro del metaverso, diría que "el cielo es el límite". Claro que propuestas tan osadas como estas tienen detractores, en especial porque la creación y el uso de mundos virtuales nos llevaría a un confinamiento voluntario. Sin embargo, las alternativas que presentan me generan un sentimiento de curiosidad que no se saciará hasta que me dé una vuelta por cada uno de estos universos. ¿Cuáles son tus proyecciones sobre esta tendencia? Déjanos tu opinión.
El metaverso ofrece mundos donde existen terrenos en venta, a manera de lotes, e infinitas posibilidades de crear entornos de interacción en ellos.
Director de Perú Content Lab. Autor del libro: “El comercio electrónico en Perú: Una guía para emprendedores”. Ha trabajado como Marketing & E-commerce Business Coach en Intracen (ONU), en Consultoría en Comunicaciones en DISERTPA, ex coordinador de publicaciones en la Cámara de Comercio de Lima, y para Consultoras de PR. Ex director de la revista OFFSide. Máster en Marketing Digital y Comercio Electrónico por la Universidad de Barcelona, España. Comunicador (UL).
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